Modélisation et texturing d'une montre

Modélisation et texturing d'une montre mécanique dans Maya et Substance Painter, avec deux versions de finition : neuve et vieillie.

Rendu final de la montre 3D — version vieillie avec patine réaliste

À propos du projet

Ce projet m'a pris un bon moment — et c'est probablement celui dont je suis le plus satisfait. L'idée de base : modéliser une montre complète dans Maya, la texturer dans Substance Painter, et la décliner en deux versions. La première, propre, comme sortie de boîte. La deuxième, vieillie — portée, usée, avec son histoire.

Ce qui était compliqué, c'est de garder la cohérence entre tous les matériaux : acier brossé, verre, cuir, métal poli. Chaque surface réagit différemment à la lumière, et ça se voit tout de suite si c'est mal réglé.

Outils utilisés

  • Maya — modélisation polygonale, boucles d'arêtes et UVs
  • Substance Painter — texturing PBR, masques d'usure, générateurs de détail
  • Photoshop — compositing des passes de rendu et étalonnage
Modélisation 3D Texturing PBR Maya Substance Painter Rendu studio
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Passe d'occlusion ambiante — géométrie sans texture

Étape 1 : modélisation

J'ai commencé par la forme globale du boîtier, puis je suis descendu dans le détail : lunette, couronne, verre bombé, bracelet maillé et boucle déployante. La passe d'occlusion ambiante sert à vérifier que la géométrie est propre — sans couleur, sans lumière, juste la forme. C'est le meilleur moyen de repérer les problèmes avant de commencer le texturing.

Montre texturée version propre — acier brossé et cuir

Étape 2 : texturing — version propre

La version propre, c'est la montre à l'état neuf. Dans Substance Painter, j'ai appliqué les matériaux couche par couche : acier brossé sur les flancs du boîtier, métal poli sur les bords chanfreinés, verre légèrement réfléchissant et cuir cousu pour le bracelet. Le paramètre de roughness est ce qui donne le réalisme — il faut l'ajuster surface par surface.

Montre version propre — second angle de vue

Étape 3 : rendu final — version propre

Ce deuxième angle permet de vérifier la cohérence des matériaux sur toutes les faces visibles. L'éclairage studio à trois points (key, fill, rim) révèle les contrastes entre surfaces mates et brillantes. Le post-traitement dans Photoshop est resté léger : niveaux, vignette et balance des couleurs.

Montre vieillie — premières rayures et patine

Étape 4 : vieillissement — premières marques

La version dirty, c'est là où ça devient intéressant. Cette montre a une histoire — elle a été portée, posée sur des surfaces dures, oubliée dans une poche. Les générateurs d'usure concentrent les rayures sur les arêtes les plus exposées du boîtier, et le cuir du bracelet prend une patine naturelle.

Montre vieillie — usure avancée avec micro-rayures

Étape 5 : vieillissement — patine avancée

Cette variante pousse l'usure un peu plus loin : micro-rayures sur le verre, légère oxydation sur certaines zones métalliques, traces de doigts aux endroits de contact fréquent. J'ai fait plusieurs itérations pour trouver le bon niveau — trop d'usure et le cadran devient illisible.

Rendu final — version vieillie définitive

Étape 6 : rendu final — version vieillie

C'est cette image qui ouvre la page parce que c'est celle qui raconte le mieux ce que le projet avait à dire. Le niveau d'usure retenu est suffisant pour donner du vécu à la montre, sans que ça paraisse abîmé.

Montre vieillie — vue complémentaire

Étape 7 : ajustements finaux

La dernière étape, c'est de tout relire : est-ce que les textures sont cohérentes d'une vue à l'autre ? Est-ce que l'éclairage est uniforme sur toutes les images ? C'est un peu fastidieux, mais indispensable pour que le portfolio donne une impression de soin général.

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